孤星猎人测评:让喜欢精于计算的玩家满足 孤星套装带什么技能
提到骰子加肉鸽,且是这种1v1战斗玩法的游戏,老玩家可能会有点印象。有一款叫骰子地下城的游戏,它也是每回合抽上来骰子,骰子个数就相当于每回合可支配的费用。玩家通过更改骰子点数,合理分配到自己组建的装备套牌上,来攻击敌人或者抵挡伤害。然而作为这个类型元老级作品,好评率甚至没过90%。其主要原因就是游戏的深度实在是过于浅了,只能当小品游戏玩。
因此,孤星猎人在深度方面加了非常多的机制,以至于游戏的门槛高了不少。首先,游戏从rpg式的战斗变成了三行的对波。双方的攻击组件获得的战斗力比较一下,数字大者为胜。对波成功,不仅可以对敌方机体的生命值造成伤害,且每成功对波一行,对方就会降低一点耐久。当耐久为零时,敌人会瘫痪,直接一回合无法行动,相当于打晕了。
这套系统相较于常规的打击格挡那一套,最大的变化就是,你的牌相当于全力输出。因为输出高,对波成功就等于不掉血。但同时,玩家的资源又基本上不够三行全部数值碾压。这就自然引出来两种解决方案,第一,合理规避。通过引入燃料这一机制,在战斗中消耗一点进行左右平移,避其锋芒。第二,多增加辅助部件的比例,通过对骰子进行放大、分裂、复制等操作,扩充自己的资源,用部件之间的配合增强战斗力,这也是游戏设计最多的地方。
游戏的三艘飞船,相当于三个角色。每个都是有自己独特的部件池,一共二百四十多种。平均每个都是七八十张,估计制作组也是参考了杀戮尖塔角色的卡牌池,数量上差不多。而在部件具体设计上,游戏没有采用常规的限制点数作为条件。比如骰子地下城很多卡牌是要求奇数、要求偶数或者是大于四等等。它是你放进去的数字是多少,基本上就能提供多少的战斗力。如果满足特定条件,会提供额外的威力。
也是因为这个原因,游戏还在骰子身上加了颜色的系统。每次抽骰子时,随机一个颜色和数字。颜色分为黄、蓝、白三种,卡牌上的插槽也有对应的颜色。它并不是要求你一个颜色一个坑的填,而是高级颜色能填到低级颜色,但低级无法填高级。这样设计的好处就是,多了一个控制卡牌强度的维度。